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맥스에서 지형을 만들거나 게임엔진에서 지형을 만들때 Heightmap을 적용시켜서 지형을 만들곤 하는데

반대로 맥스에서 만들거나 수정한 지형을 Heightmap으로 추출 해야했는데 어떻게 해야할지 몰라서 좀 찾아보니 정보가 별로 없었습니다.

구글링 하다가 힌트를 얻었는데 결국 하이트맵은 낮은곳으로 갈수록 어두운색 높은곳으로 갈수록 흰색으로 표현을 한다는겁니다.
(알고는 있었지만 그런가보다 하고 어떻게 렌더링 기능이나 이미지만 찾았네요 -_-;;;)


그래서 간단하게 Heightmap을 만들겠습니다.


  1. 일단 맥스에서 지형을 만듭니다.
















  1. 그리고 포토샵으로 그레이데이션 텍스쳐를 하나 만듭니다.






  1. 만든 텍스쳐를 메쉬에 적용을 시킵니다.





  1. UV 을 회전시켜줍니다. 직접 로테이션으로 돌리던가 옵션으로 돌려주세요






  1. 그럼 이미지 처럼 높은곳은 하얗게 낮은곳은 어둡게 표현이 됩니다.
하지만 맥스 자체 쉐이더에 영향을 받아 그림자도 보입니다.









6. 순수 텍스쳐만 보이게 끔 맥스에서 뷰포트 옵션을 설정 해줄수도 있겠지만 저는 셀프일루미네이션 값을 100으로 올려줘서 다른 빛의 영향을 받지 않게 하겠습니다.

(다른 빛에 영향을 안받게 되었습니다.)






  1. 이제 입맛에 따라 뷰포트 top에서 스샷을 찍어도 되고 렌더링으로 뽑아서 쓰면 되겠습니다.



급하게 Heightmap을 추출해야할때 쓰면 괜찮을꺼 같아서 만들어 봤습니다.









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3dmax 메터리얼 컨버터


맥스에서 작업 하다보면 렌더링도 간혹 할떄가 있는데 

mental-ray 렌더링을 할경우 스텐다드 메터리얼에서 다시 메터리얼 속성을 바꿔주는 일이 여간 귀찮은 일이 아닙니다. 시간도 시간이고 


스크립트 만드는 사람이면 간단하게 만들기도 하는데...

스크립트를 잘 모르는 입장에서 구하기가 쉽질 않더군요 ㅠㅠ


그래서 오랜시간(?) 끝에 찾아낸것이


http://www.motivacg.com/en/material-converter/     입니다.


(구글신 아니면 이런거 어떻게 찾나 모르겠네요.)


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conversor_en.zip


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파일구성은 이렇고요



사용법은 pdf를 참고 하면 될꺼 같습니다.





구성창은 이렇습니다.



max2016에서도 잘 되더군요.




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3D max 작업 할때 고해상도 텍스쳐 작업을 할때 뷰포트 상에서는 해상도가 낮아서 작업 하기가 힘들었는데.... -_ㅜ 

방법이 있더군요 ㅎㅎ 


참고로 맥스 2016 버전이니 다른 버전에서는 옵션이 다를수 있습니다.




고해상도 텍스쳐를 일반적으로 플렌에 입히면 이렇게 나옵니다. ...;;;;








일단 뷰포트 상에서 shaded 부분을 클릭하고 메터리얼 -> realistic meterials with maps를 선택 합니다.






그리고 뷰포트 상에서 " + " 를 클릭하고 configure viewports 를 선택합니다.







그럼 나오는 창에서 display performance 에서 빨간 네모친 부분의 픽셀 해상도를 올리고 apply 합니다.

(저는 참고로 4096으로 했습니다.)






그럼 고해상도 텍스쳐가 선명하게 보이는것을 볼수 있습니다.





나만 지금 안건 아니지?? -_-;;;;






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 max 에서 오브젝트를 만들다보면 선택 한상태에서 

이리돌려보고 저리 돌려보고 할때 엣지를 안보고 돌려보고 싶은데 언제 부터인가 기본적으로 엣지가 보인다.


예전에는 그냥 F4를 누르면 안보였는데 언제부터인가 계속 보여서 불편한 점이 많았다.



(아.. 아무리 F4를 눌러도 엣지가 보인다... )





다시 그 기능을 활성하고 싶으면 뷰포트 상에서 + 아이콘을 누르면 메뉴가 뜨는데

Configure Viewports 를 선택한다.







그럼 창이 하나 뜨는데 Visul Style 의 selection 란에 있는

Display Selected with Edged Faces 를 체크 해제 하면 된다.






그럼 이전 처럼 오브젝트를 선택한 상태에서 엣지를 안보이게 할수 있다.





Posted by NDY..
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3Dmax 그룹 open

3D / 2016. 8. 3. 09:38



3DMax에서 여러 오브젝트를 그룹을 만들어 사용할경우가 있습니다.

저는 거의 사용을 안했지만 작업 방식에 따라 또는 사용하는 사람에 따라 사용을 하는거 같습니다.


쓰는 경우에는 오브젝트 어려개의 좌표 이동에나 쓰는데...

잘 사용은 안하고 있습니다.

보통 그룹이 필요한 경우에는 더미를 만들어 그 하위에 속하게 하여 작업을 합니다.

(잘 사용 안해서 몰랐는데 그룹을 만들어 유니티에 넣으면 그룹명이 상위 부모더미가 되더군요) 


그런데 그룹까지는 괜찮은데 그 그룹에 애니를 줘서 사용 하는 경우가 있었습니다.

만약 그 그룹을 해체하면 그 그룹의 애니 정보까지 날라가게 됩니다.

자식에 있는 정보는 그대로고요


그떄를 대비해서 Open 이라는 기능이 있더군요

잠시 그룹안에 있는 자식들을 따로 컨트롤 할수있게 하는 기능 입니다.


수정을 했으면 다시 close 해서 다시 원상 묶어주면 됩니다. 








최근에 알게 되었다는건 함정;;;

워낙에 그룹을 안쓰다보니 이런게 있는줄도 몰랐네요..


Posted by NDY..
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